| دسته بندی | کامپیوتر و IT |
| فرمت فایل | doc |
| حجم فایل | 39 کیلو بایت |
| تعداد صفحات فایل | 66 |
توضیحات:
تحقیق با موضوع انیمیشن
66صفحه قالب ورد قابل ویرایش
بخشی ازمتن:
مقدمه :
متحرکسازی یکی از شیوه های فیلمسازی است که بسرعت در سراسر جهان گسترش یافته است .
هر آنچه حرکت می کند جاندار می نماید . بویژه متحرکی که به دلیل دارا بودن حیات حرکت می کند . فیلها همگی حرکت را نشان می دهند . پس می توان گفت که در واقع همة فیلمها متحرک نما هستند . ولی فیلمساز هنگامی واژة «متحرکسازی» را به کار می برد که دریافت ویژه ای از آن داشته باشد .
هر فیلم ، از تقطیع حرکت به یک رشته حالتهای ایستا ساخته می شود . هنگامی که «ماره» در دهة هشتاد سدة پیش با دوربین خود پرواز پرنده ای را روی فیلم ثبت کرد ، در واقع تجزیة تصویری حرکات پرنده را به صورت یک دسته تصویرهای ایستا که پیوندی تنگاتنگ با هم داشتند ، فراهم آورد . بنابراین ، می توان گفت هر فیلم که با سرعت معمولی نمایش داده می شود ، تجزیه ای است از هر لحظه کنش موجود زنده به صورت تعداد معینی از مرحله های پیاپی حرکت . هرگاه فیلمی را با سرعت معمولی نمایش دهیم ، زنجیره متوالی تصاویر بی حرکت ، توهمی از حرکت طبیعی و بی وقفه را بر پرده می آفریند .
از نخستین روزهای سینما ، آشکار بود که فیلم ابزاری برای نگارگر پدید آورده است که با آن می توان رشته ای از طرحهای ایستا را به گونه ای به جنبش در آورد که روی پرده ،تصویری متحرک پدیدار سازد . سینما پهنة گسترده ای فراروی طرح حرکات گشود تا بتواند فرصتهایی که اختراع تصویر متحرک در اختیار هنرمند طراح قرار داده بود ، تا حد زیادی شکوفا سازد . هنگامی که فیلمسازی واژة «فیلم متحرکسازی» را به کار می برد ، منظورش دقیقاً کار هنرمند نگارگر روی کاغذ یا طلق است ، آفرینش مراحل جداگانة حرکت که هنگام نمایش بر پردة سینما تصوری از یک کنش پیوسته را به تماشا می گذارد .
اگر نگارگر بخواهد توهمی از زندگی و حرکت را روی تصویر ایستایی بیافریند که بر سه پایه قرار دارد ، باید بکوشد تا حالتی آنی را متمایز سازد که نشان دهد موضوع در حال حرکت تصویر شده است ، چرخش دست ، گردش چشم ، موهای افشان و پریشان از باد ، همگی نشان دهندة آن است که تصویر ایستا در مرز حرکت حرکت متوقف مانده است . برای نمونه ، می توان حال تعادل بدن چرخانی که دیسک را پرتاب می کند ، تنها در آنی از ثانیه ثبت کرد . هنرمند - پیکرتراش یا نگارگر - لحظههای حرکت را از هم جدا می کند و از طریق آن ،جنبشهای پس و پیش هر مرحله را نیز ارائه می دهد . زندگی ، آمیزه ای است از جنبشهای آنی ، مانند لبخندی روی لب .
فهرست برخی ازمطالب:
تاریخچة انیمیشن جهان
ماهیت متحرکسازی
آگهی های تجاری تلویزیونی
آگاهیهای تبلیغاتی – سینمایی
متحرکسازی برای فیلمهای سرگرم کنده سینماییفیلمهای داستانی بلند
| دسته بندی | کامپیوتر و IT |
| فرمت فایل | doc |
| حجم فایل | 33 کیلو بایت |
| تعداد صفحات فایل | 41 |
توضیحات:
تحقیق با موضوع انیمیشن سنتی
41صفحه قالب ورد قابل ویرایش
بخشی ازمتن:
انیمیشن سنّتیطلیعة کمیک استریپ امروزی در یک نقاشی دیواری مصری در حدود 2000 سال قبل از میلاد مشاهده می شود. در صفحات پی در پی، آن نشان دهندة حرکت های دو کشتی گیر در حالتهای مختلف است. در یکی از مهمترین تصاویر لئوناردو داوینچی، نشان می دهد که بالها در موقعیتهای مختلف چگونه به نظر می رسند. فرشتگان جوتو، در حال حرکتهای مکرر خود، بنظر می رسد که دارند پرواز می کنند. ژاپنی ها از طومارها برای بیان داستانهای دنباله دار استفاده می کردند.از زمانهای کهن، ابناء بشر برای دستیابی به مفهوم حرکت در هنر خود تلاش کرده اند. از گراز هشت پای غارهای آلتا میرا در اسپانیای شمالی گرفته تا نقاشی های کنار باقیمانده های فراعنة مرده، این میل برای ثبت حرکت، یک تم مشترک در سراسر بیشترین تلاشهای هنری بشر بوده است.انیمیشن واقعی نمی تواند بدون یک درک ابتدایی از قواعد اساسی چشم انسان بدست آید: دوام تصویر. این در ابتدا در سال 1828 توسط پل روژة فرانسوی که توماتروپ را اختراع کرد نشان داده شد. آن یک دیسک بود با یک نوار یا میخ که به هر دو طرف آن وصل شده بود. یک طرف دیسک، یک پرنده را نشان می داد و طرف دیگر یک قفس خالی را. وقتی که دیسک چرخانده میشد، پرنده در قفس به نظر می رسید. این نشان داد که وقتی چشم در معرض یک سری تصاویر قرار می گیرد، تصویرها را حفظ می کند. دو اختراع دیگر برای پیشرفت انیمیشن کمک کرد. فناکیسمتوسکوپ. که توسط ژوزف پلاتو در 1826 اختراع شد، یک کارت مدّور بود که دور لبههایش شکافهایی داشت. بیننده کارت را بالای یک آیینه نگه داشته و با چرخش کارت از داخل شکافها نگاه می کرد. از طریق یک سری طراحی ها حول محیط پیرامون کارت، بیننده شاهد پیشروی تصاویر بود که منجر به یک شکل در حال حرکت می شد. تکنیک مشابهی در زئوتروپ بکار رفت. در 1860، پیر دوینی یک نوار کاغذی حاوی ترسیم هایی را در داخل یک استوانة طبل مانند جا سازی کرد. طبل در روی یک محور می چرخید و بیننده به داخل شیارهای بالای طبل خیره می شد. شکل های روی سطح داخلی بطور ناباورانه ای زنده می شدند و به طرز معجزه آوری بطور مداوم دور می زد.ساخت پروژکتور و دوربین حرکتی توسط توماس ادیسون و سایرین باعث ایجاد نخستین ابزار حقیقی و عملی ساخت انیمیشن شد. حتی هنوز هم انیمیشن با ساده ترین وسایل ساخته می شد.
فهرست برخی ازمطالب:
Contents
انیمیشن سنّتی 1
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ 5
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ 15
حرکت با سکون آغاز می گردد 15
از چشم اندازهای کهن، جرقه ای رو به پیش.... 16
طلیعة انیمیشن مدرن در بطن L.A. ( لس آنجلس) نهفته است. 16
علاقه بیشتر شد…. 18
و تا پایان دهة 70…. 18
و سپس نقطة عطف دیگری پدیدار شد ـ داستانی دربارة یک ربات با نام موبیل سوت گاندام. 19
عصر طلایی انیمیشن: دهة 80…… 19
ظهور و سقوط OVA ….. 21
یا انیمیشن های ویدیویی اوریژینال 21
موج سوم و مفهوم آن برای انسانها 23
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ 23
و اکنون چه؟…… 23
انیمیشن سه بعدی کامپیوتری 24
« تکنیکهای انیمیشن » 25
3)سازه های مفصل دار» 26
4)انیمیشن مرحله ای» 28
جلوه های ویژه 30
مقدمه ای بر انیمیشن کامپیوتری 33
انواع سیستمهای انیمیشن سازی 35
کنترل حرکت سطح پایین 38
ـ فریم برداری اصلی ـ 38
| دسته بندی | کامپیوتر و IT |
| فرمت فایل | doc |
| حجم فایل | 22 کیلو بایت |
| تعداد صفحات فایل | 25 |
توضیحات:
تحقیق با موضوع انواع حافظه ها
25صفحه قالب ورد قابل ویرایش
بخشی ازمتن:
مقدمه استفاده از کامپیوتر در ایران از چند سال قبل رایج شده است . امروزه در موارد متعددی از کامپیوتراستفاده بعمل می آید. چرخه استفاده از کامپیوتر از مرحله تهیه سخت افزارهای لازم شروع و در ادامه با نصب تجهیزات سخت افزاری زمینه استفاده از مقولات دیگر نظیر : نرم افزار، شبکه ،اینترنت و ... فراهم میگردد. در زمینه بکارگیری و استفاده از پتانسیل های فوق سوالات متعدد کاربردی برای هر یک از کاربران با سطوح متفاوت اطلاعاتی مطرح بوده و خواهد بود. تنها با یافتن پاسخ مناسب علمی به هر یک از موارد مطرح شده است که می توان امیدوار به ایجاد یک زیر ساخت مناسب فرهنگی بمنظور استفاده از کامپیوتر در جایگاه واقعی خود بود. در صورت نیل به هدف فوق شتاب حرکات هدفمند بمنظور نهادینه شدن فرهنگ عمومی استفاده و بکارگیری سیستم های سخت افزاری نرم افزاری و شبکه سیر منطقی و معقول خود را طی خواهد کرد. در این بخش به سوالات متداول در زمینه کامپیوتر پرداخته و با ارائه پاسخ های مناسب علمی گامی هر چند اندک در زمینه ایجاد و بهینه سازی فرهنگ استفاده از کامپیوتر در کشور بردارد. بدین منظور بخش های متعدد ایجاد و با ساختاری که در قسمت سمت راست این صفحه مشاهده می نمائید سازماندهی شده اند. سوالات موجود در هر بخش به مرور زمان افزایش خواهند یافت . روش پاسخ به سوالات مورد نظر بصورت کاملا" علمی و مختصر خواهد بود. کاربران با مراجعه به هر یک از بخش های فوق و انتخاب سوال مورد نظر قطعا" پاسخی مناسب را دریافت خواهند کرد. هدف از راه انداری این بخش، ایجاد یک " دایره المعارف علمی " در رابطه با کامپیوتر با بهره گیری از پتانسیل های وب است . این بخش کاملا" پویا بوده و سعی خواهد شد که همواره "حرفی تازه" برای کاربران داشته باشد.
فهرست برخی ازمطالب:
سخت افزار
حافظه ROM
مبانی حافظه های ROM
حافظه PROM
حافظه EPROM
حافظه های EEPROM و Flash Memory
حافظه RAM
مبانی حافظه های RAM
حافظه های SRAM دارای یک تکنولوژی کاملا
انواح حافظه RAM
بررسی خطاء